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《文明6》数据公式计算方法汇总

2017-03-28 策略战棋SLG 人气值:118184

  13.战斗伤害公式

  (24~36) * e^(战力差 * 0.04) * 攻城系数

  e = 2.71828....自然对数

  攻城系数是 15% 近战攻城, 50% 远程攻城, 100%攻城器

  数据来源:GlobalParameters.xml

  14.游客数

  国内游客:

  每100点文化会获得一个国内游客,包括人文鼓舞。

  国外游客:

  每对一个其他文明输出[150 x 本局初始文明数]的箱子,则获得对方1个游客(他的国内游客-1,你的国外游客+1)

  神标固定1200,灭国不会导致变化。

  初始国家数越多,阈值越高,但同时你能并行获得的国外游客也会变多。

  数据来源:GlobalParameters.xml

  15.当政体不同时,对旅游输出的影响:

  (政体系数1 + 政体系数2) x 3%

  政体系数:

  酋邦 = 0

  独裁 = -2

  寡头 = -2

  古典共和 = -1

  君主制 = -3

  神权制 = -4

  商业共和 = -2

  法西斯 = -5

  共产 = -6

  民主 = -3

  比如你是民主,另外一个国家是共产,则你们之间的旅游百分比加成为-27%。

  数据来源:Governments.xml

  16.分数胜利相关

  +2 每个研究好的科技和人文

  +5 每个你拥有的奇迹

  +3 每个你招募的伟人(招募时得分)

  +4 创建信条

  +8 发宗教

  +5 每座城市

  +1 每个人口

  +3 每个专业区域

  17.厌战情绪

  (基于战狂的厌战度 ? 战狂惩罚) * 战斗系数 (?不确定是加还是乘)

  基于战狂的厌战度=16

  战狂惩罚: 远古=0,古典=6,中古=12,启蒙=18,工业及之后=24 (Eras.xml)

  战斗系数:

  ·友方领土内战斗 = 1

  ·国外领土内战斗 = 2

  ·己方单位被杀死 = 3

  ·使用大规模杀伤性武器 = 10 (原子弹、氢弹)

  厌战度对参加战斗的双方均计算。例如:启蒙时代己方在中立领土杀掉一个敌兵,则你获得(16+18) * 2 = 68点厌战,对方获得(16+18) * (2+3) = 170点厌战。(按加法计算)

  每400点厌战度降低1点宜居度,降低的宜居度按以下分配:

  占领的城市且与原主人处于交战状态 3

  占领的城市 1

  己方自铺城市 0

  厌战度降低:

  战争时期每回合-50

  和平谈判一次性-2000

  和平时期每回合-200

  18.商路持续时间

  商路周期 = FLOOR((游戏速度系数 / 商路长度) * 0.1) + 1

  持续回合数 = 商路周期 * 商路长度 * 2

  其中游戏速度系数:

  标准=100,联机=50,快速=67,史诗=150,马拉松=300

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