7.伟人点需求
伟人点需求 = 时代基准值 * 超前系数,结果向5对齐
其中超前系数 = 1.3,若此伟人的时代比当前世界平均时代要高,则系数生效。
即若要攒钱、攒信仰一波买伟人,买到超过世界平均时代后,费用会增长30%。
每个时代的伟人基准值不同,括号中为伟人时代超前时的值(推测)
远古: 30
古典: 60
中古: 120
启蒙: 240 (310)
工业: 420 (545)
近代: 660 (855)
原子: 960 (1245)
信息: 1320 (1715)
数据来源:Eras.xml 字段
8.用金币、信仰购买伟人时的花销
信仰 : 150 + 10 * 剩余伟人点
金币 : 200 + 15 * 剩余伟人点
神谕、民主制等在结果上减免,最后结果向5对齐。
9.单位升级费用
10 + 产能差 * 1.5,向5对齐取整,最低15
数据来源:GlobalParameters.xml
10.购买单位/建筑费用
信仰 : 2 x 锤消耗
金币 : 4 x 锤消耗
神权政体、商业共和分别在结果上减免,最后向5对齐
11.人口增长所需粮食
15 + 8 * n + n ^ 1.5
n为当前城市人口-1
12.收获、砍树收益
基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% )
其中放大系数=1000 (即收益会升高到10倍)
基础值:
·丛林:10粮10锤
·森林:20锤
·沼泽:20粮
·香蕉、牛、鱼、大米、羊、麦:25粮
·鹿、石头:25锤
·铜、蟹:50金
数据来源:Features.xml, Resources.xml