结局急转弯:过程搞怪感动收尾
而在最后一关的第30日,玩家用道具棒球棒顶住门之后,“妈妈”再也进不来了,于是“我”沉浸在游戏机当中。当玩家都以为游戏结束以后,时间却没有停止前进,在“我”低头玩游戏的时候,31日、50日、200日、1000日依次飘过,清秀的小学生2年半没有出门,变成了一个标准意义上的肥宅,屋内也变得狼藉。此时游戏停滞。
但当玩家主动移除掉球棒后,久违的音乐会响起,“妈妈”在充满光芒的门口出现,“我”走向门口,重新投入了家人的怀抱,游戏机也显示:脱出成功。此时玩家才明白游戏名后缀的“密室脱逃类游戏”的真正意义所在。
游戏结局的迷之感动,抛出了一个历来被思考无数遍的话题:到底是人玩游戏,还是游戏玩人。国内知名的日籍主播山下智博,同他的友人在游玩视频中表示,一开始抱着玩游戏的轻松态度,但不知不觉自己就陷进去了。
许多网友同样表达了类似的情绪,以为是搞笑游戏的作品,在最后却冷不丁地被触动了。日本影视剧以常常喜欢直白说教而著称,但作为一款手游的《妈妈把我的游戏藏起来了》显然段位更高。
除UI外,很明显地发现游戏尽可能地在规避使用任何文字或者提醒,由玩家自己去捉摸,在发散思维的同时提升代入感。最后的结局之所以能号称感动千万级别的宅男,还是在于让玩家自身得出了开发者想要传达的想法,如果直接灌输“教育”宅男们放下游戏机出门走走,恐怕第一关玩家就要卸载了。
脑洞手游经验谈:追热点三观要正,类型免费为佳
游戏制作商hap Inc.位于东京都繁华的涩谷区,虽然是一家公司,但根据2015年2月份的一份采访来看,hap Inc.就创始人石本一人独挑大梁。公司注册成本也不高,只有500万日元,折合人民币约30万,属于小本经营。这使得游戏注定比较迷你,画风一致且简单,如果玩家速度够快,这款游戏的流程在一个小时内就能结束。
因为都是小品游戏,可快速开发并沿用画风,hap Inc.目前已经发行了16款应用,除了第一款属于益智类,其他都是日本流行的针对时事或社会现象的搞笑游戏。
《妈妈把我的游戏藏起来了》就很明显地反映了日本年轻人严重的尼特一族(啃老)和家里蹲现状,游戏当中作为家长角色代表的“妈妈”藏起游戏机是采取比较极端,却并非最有效的方式;孩子固执地一次次找回游戏机,甚至将自己锁在门内也在所不惜的行为,也显得不怎么懂事。
不过游戏倒没有苦大仇深地控诉或批评哪一方,而是跳出了惯有的对抗态度主张沟通,甚至整体游戏的立场是帮助主角去获取游戏机。结局令人惊讶的反转,也是在以温和的角度去看待这个问题,鼓励日本家里蹲青年走出房间,具有一定的社会正面价值引导意义。
所以hap Inc.的幽默诙谐,并不是无底线的恶搞,和开发者石本所称的受影响较深的手游《阅读空气》宣扬的“不麻烦他人”理念一致,hap Inc.所传达的价值观符合日本主流的意识。《妈妈把我的游戏藏起来了》将关注度高的热点现象做成有趣的游戏内容,同时尽可能保证游戏价值观维持正面,不触动普罗大众敏感的神经。
这种策略或许也可以作为国内厂商的参考。事实上在国内,孩子沉迷游戏也是一大社会现象,如今防沉迷话题正热,相信现实中藏起孩子游戏机、手机的家长也不再少数,只能说是可怜天下父母心。一直以来游戏行业防止未成年过度玩游戏的措施不少,不过收效都不甚显著,《妈妈把我的游戏藏起来了》提供了一个新的思维方式,孩子和家长不应是对抗的关系,而是要回到沟通的渠道上来,共同解决互相存在的难题。或许只有家长和孩子互相理解,才能真正解决这个困扰了我们十余年的社会性难题。
另外,由于就创始人一名员工,hap Inc.官网同样十分简洁,乃至于简陋。不过网站首页专门有块地供来访者涂鸦,保存的涂鸦会对后来的来访者自动重现涂鸦过程,基本刷新个几十次也很难见到重复,足以见开发者粉丝众多。
令人意外地是,虽然多以日本社会现象为题材,但hap Inc.应用下载量有一半来自海外,连平台都是iOS和安卓对半分。石本表示,接收到海外玩家最多的评价内容,便是“你的游戏很有趣”。
不过这些海外玩家通常会吐槽广告影响游戏体验,但在通过实例对比过后,石本发现免费应用嵌入广告、比直接的买断制能赚得多得多。石本透露,hap Inc.发行的应用每次下载能获得2到5日元的广告收入,若按照平均3.5日元算,总应用下载量超过2000万的hap Inc.共计获得了7000万日元的收入,折算成人民币约421万元。
hap Inc.旗下应用广告一般只有一处,多以顶部或底部横幅广告为主。《妈妈把我的游戏藏起来了》同样只有顶部横幅广告,有一关还在横幅广告中做了手脚,让玩家大呼鸡贼。之所以不用收益更大的插播式广告,石本表示“不想影响世界观”。