步骤分解
Blender 阶段
我们在Blender 中建立一个假墙体作为参照物。
1.小键盘数字"1" 切换到前视图。
2.左侧, 建立, 立方体。
3.按"N" 直至右侧出现物件属性参数菜单。
4.将红框中的X/Y/Z 参数分别设置为 2/0。2/3 (这就是Sims4 两个单位宽的矮墙标准形体)。
5.用鼠标左键拉动界面中间的蓝色Y轴, 同时输入"1。5" 按回车结束。
Blender 里面的单位"1" 就是你在Sims4 中建立墙体的最小宽度。
Sims4 的墙体 (1单位宽情况下) 的高宽比例是:
高墙 5:1
中墙 4:1
矮墙 3:1
这里我建立的墙面是两个单位宽的,说的再白一点儿就是能在游戏里安装上两扇小窗户的。
点击左上角, 文件, 追加 ,将我已经做好的人物动作模型导入该场景内,(做人物动作模型不是本帖重点, 重点是扣窟窿),选中人物模型后, 用鼠标左键移动X 或者Y 轴, 来调整它在背景参考墙上的位置 (注意, 应该保持在"前视图"模式下)。
按住 "Shift" 并用右键点击墙面和前方人物模型, 是两者处于全部被选中状态,或者在右侧红框处 按住"Shift" 左键点击两个物体名称, 使两者处于全部被选中状态,按下 "Ctrl+J" 使两者合并为一个物体, 备用, 目的是使原本两个物体使用一个UV 贴图坐标系统。
现在有几个数据是我们必须掌握的,那就是 "剪切" 贴图的尺寸,什么是 "剪切" 贴图? 它是除了面层/凸凹/镜面 三种贴图以外的另一种特殊贴图, 作用是让墙面和地面通过 "剪切" 贴图传达的信息来展现出何处镂空, 何处实体。那么它的尺寸规范是?
高度, 无论多高, 当然你也不会超过5个单位, 最终的贴图高度要压缩为 128 像素 (是的, 只有128 像素)。
宽度, 1/2/3。。。 对应的贴图最终宽度是 64/128/256/。。。。 Sims4 中的贴图尺寸需要是 2的N次方。
实际上我们做到3个单位宽也就是极限了, 再宽没有意义, 适用范围太小,即使有特殊建筑的特殊表达要求, 自定义作者也会制作拼接原件, 我想大家应该都见过, 左右两侧加上中间部件, 三个部件可以组合出无限宽的窗/拱/门 等等,因为 "剪切" 贴图对于像素点的苛刻要求,注定了, 游戏中剪切出来的镂空效果是粗糙简单的。当然了, 这是说曲面或者斜面等等, 直线直角就无所谓了。
所以,你们可以留心观察你们手里有的 圆形的, 甚至是异形的窗户是不是都会有一个厚厚的窗边? 这不单单是为了形式。也是为了遮住锯齿状的漏洞。就如我最上面贴出的演示截图, 是不是锯齿现象非常严重?那不是我做出来的效果, 而是不得不显示成那种状态。
好了, 说了这么多, 继续往下走,
那么我们就可以分析现在我要制作的"剪切" 贴图需要多大
1.高度是矮墙的高度, 那么自然是 128,
2.宽度, 手臂伸展开需要两个单位的宽度, 那么也是128,
所以我们的贴图比例, 是1:1 的,那么我们首先在界面的上方选取 UV 贴图坐标编辑模式。然后在左侧UV 界面下方, 点击新建一个贴图。
新建的贴图类型我们选择 "UV 栅格图",尺寸注意不论多大我们要保持1:1 的比例。为什么不直接输入 128X128 ?我傻啊??导出个128X128 比Windows 桌面图标大点儿不多的图我怎么编辑啊。
我们要先编辑, 再缩小不是吗? 所以强调比例, 不强调尺寸。
然后, 在右侧物体编辑界面,保证 物体被选中,保证 当前是"前视图",按下"Tab" 进入编辑模式,按下"U" 弹出UV 坐标系生成选项, 选择 "从视角投射(限界)" 该选项含义就是从你当前视角直接投影贴图坐标, 限界代表贴图坐标充满左侧新建的UV 栅格图。
现在我们可以看到, 左侧的栅格图上 有了贴图坐标的框架,变型了, 扁了, 没关系, Sims4 就认这个比例。左边是给 Sims4 看的, 右侧是给人看的。就是这么回事儿,接下来, 我们在左侧, 点击下方"UV" 导出当前的栅格图。
命名, 保存, 完成, 也就是说, 我们在 Blender 的前期工作算是告一段落。